Aplicabilidade de um jogo desenvolvido em realidade virtual para o treino do membro superior de pacientes pós acidente vascular cerebral
dc.contributor.advisor | Dias, Alexandre Simões | pt_BR |
dc.contributor.author | Rocha, Gabriela Cornely | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-07-12T04:50:28Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2021 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/242294 | pt_BR |
dc.description.abstract | Introdução: O AVC é reconhecido como a doença mais incapacitante a nível mundial. Ocorre de forma súbita e pode acontecer por bloqueio do fluxo sanguíneo em algum vaso cerebral ou por hemorragia em território encefálico. Durante o processo de reabilitação em pacientes pós AVC, a fisioterapia neuromotora estimula de forma repetitiva movimentos frequentemente afetados após a lesão, buscando a recuperação do indivíduo. Porém, a repetição do movimento pode levar o paciente a se desinteressar pelo tratamento. A fim de manter o engajamento desses indivíduos durante o processo de reabilitação, jogos interativos com equipamentos de realidade virtual têm mostrado favorecer a maior participação e envolvimento do paciente na fisioterapia. Objetivo: Apresentar o desenvolvimento e a aplicabilidade de um jogo em realidade virtual não imersiva para o treino do membro superior de pacientes após o AVC, através de uma série de casos. Métodos: A pesquisa foi realizada na Unidade de Cuidados Especiais do Hospital de Clínicas de Porto Alegre com pacientes pós AVC em fase inicial de reabilitação. O jogo intitulado como AVenCer, baseia-se em encaixes de figuras geométricas, possuindo quatro fases distintas onde estimula-se os movimentos de flexo-extensão, abdução e adução de ombro; flexo-extensão de cotovelo, punho e dedos. Destreza manual, força de preensão palmar e nível de incapacidade foram as variáveis selecionadas para o desfecho, as quais foram avaliadas através do Teste de caixa e blocos, dinamometria de preensão palmar e escala de Rankin Modificada. Resultados: Participaram do estudo três pacientes pós AVC, com média de idade 51,3 anos, com lesão isquêmica. Dois pacientes participaram do experimento com gameterapia e um paciente foi atendido pela equipe da UCE de forma convencional. Nos pacientes do grupo intervenção, houve ganhos nos parâmetros de destreza manual, assim como, melhora nos dados do game como tempo de execução e pontuação. Conclusão: Apesar dos resultados serem preliminares devido ao tamanho da amostra, a utilização do game parece ser interessante para a melhora da destreza manual e força de preensão palmar de pacientes pós AVC em fase inicial de reabilitação. | pt_BR |
dc.description.abstract | Introduction: Stroke is recognized as the most disabling disease worldwide. It occurs suddenly and it can happen due to blockage of blood flow in some cerebral vessel or hemorrhage in brain territory. During the rehabilitation process in post-stroke patients, neuromotor physiotherapy is concerned with repetitively stimulating movements that are frequently affected after the injury, seeking the individual's functional recovery. However, repetitive stimulation can lead the patient to give up or lose interest in the treatment. In order to keep these individuals engaged during the rehabilitation process, interactive games with virtual reality equipment have shown greater patient participation and involvement in physical therapy. Objective: In this study, we intend to present the development and applicability of a game in non-immersive virtual reality through a series of cases. Methods: The research was carried out at the Special Care Unit of the Hospital de Clínicas de Porto Alegre with post-stroke patients in the initial phase of rehabilitation. The game entitled AVenCer, is based on fittings of geometric figures, having four distinct phases where the movements of flexion-extension, abduction and adduction of the shoulder are stimulated; flexion-extension of elbow, wrist and fingers. Hand dexterity, handgrip strength and disability level were the selected outcome variables, which were assessed using the box and blocks test, handgrip dynamometry and Modified Rankin scale. Results: Three post-stroke patients participated in the study, with a average age of 51.3 years, both with ischemic injury. Two patients participated in the game therapy experiment and one patient was treated by the UCE (special care unit) team in a conventional way. In the intervention group patients, there were gains in manual dexterity parameters, as well as improvement in game data such as execution time and score. Conclusion: Although the results are preliminary due to the sample size, the use of the game seems to be interesting for the improvement of manual dexterity and handgrip strength in post-stroke patients in the initial phase of rehabilitation. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Virtual reality | en |
dc.subject | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject | Physiotherapy | en |
dc.subject | Fisioterapia | pt_BR |
dc.subject | Reabilitação | pt_BR |
dc.subject | Rehabilitation | en |
dc.subject | Acidente vascular cerebral | pt_BR |
dc.subject | Stroke | en |
dc.title | Aplicabilidade de um jogo desenvolvido em realidade virtual para o treino do membro superior de pacientes pós acidente vascular cerebral | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co | Rodrigues, Luciano Palmeiro | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001140830 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Escola de Educação Física, Fisioterapia e Dança | pt_BR |
dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Ciências do Movimento Humano | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2021 | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
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Ciências da Saúde (9085)