Mostrar registro simples

dc.contributor.authorVebber, Guilherme Cañetept_BR
dc.contributor.authorSilva, Fábio Pinto dapt_BR
dc.contributor.authorScherer, Fabiano de Vargaspt_BR
dc.date.accessioned2022-09-16T05:02:12Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.issn2179-7374pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/249036pt_BR
dc.description.abstractMetodologias inovadoras e ferramentas digitais pedagógicas têm sido demandadas por educadores de forma crescente. Entre elas, destaca-se o uso de games (jogos digitais) como estratégia de engajamento, imersão e transformação da sala de aula em uma experiência de aprendizado conectado ao universo dos estudantes. A inserção de usuários no design de games visa corrigir erros e otimizar características antes da sua testagem e consumo em massa pelo mercado. Este artigo faz uma revisão sistemática da literatura científica recente sobre games educativos desenvolvidos ou validados com a participação de usuários, identificando as principais técnicas utilizadas e etapas de inserção do usuário no processo. Os games encontrados foram desenvolvidos ou avaliados utilizando onze métodos diferentes, aplicados nas fases de projeto, desenvolvimento ou validação, em diversos níveis educacionais e com participantes de perfis variados. Os resultados indicam que a maioria dos games educativos é avaliada através de questionários por estudantes de graduação na etapa de validação de produto. A análise dos dados também identificou um conjunto de 35 aspectos de design ressaltados por pesquisadores, codesigners e usuários finais, sendo descritos os mais recorrentes.pt_BR
dc.description.abstractInnovative methodologies and digital pedagogical tools have been increasingly demanded by educators. Among them, the use of games (digital games) stands out as a strategy for engagement, immersion and transformation of the classroom into a learning experience connected to the universe of students. The insertion of users in game design aims to correct errors and optimize features before their testing and mass consumption by the market. This paper makes a systematic review of recent scientific literature on educational games developed or validated with the participation of users, identifying the main techniques used and stages of user insertion in the process. The games found were developed or evaluated using eleven different methods, applied in the design, development or validation phases, at different educational levels and with participants of different profiles. The results indicate that most educational games are evaluated through questionnaires by undergraduate students in the product validation stage. Data analysis also identified a set of 35 design aspects highlighted by researchers, co-designers and end users, the most recurrent being described.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofEducação gráfica. v.26, n.2 (ago. 2022), p. 271-290pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectGame designen
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectEducationen
dc.subjectDesignpt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectUser participationen
dc.subjectParticipação popularpt_BR
dc.subjectSerious gamesen
dc.subjectGamification.en
dc.titleDesign de games educativos com a participação do usuário : uma revisão sistemáticapt_BR
dc.title.alternativeDesign of educational games with user participation : a systematic reviewen
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001148978pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


Thumbnail
   

Este item está licenciado na Creative Commons License

Mostrar registro simples