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dc.contributor.advisorCattani, Airtonpt_BR
dc.contributor.authorAlmeida, Fernando Rizzaro dept_BR
dc.date.accessioned2024-09-26T06:37:07Zpt_BR
dc.date.issued2024pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/279168pt_BR
dc.description.abstractAo longo dos séculos, as capas de livros transcenderam sua função protetiva original para se tornarem elementos cruciais na experiência de leitura. Mais do que simples protetores de páginas, elas servem como pontes entre o leitor e a obra, oferecendo uma primeira impressão e pistas sobre o conteúdo interno. No contexto da promoção da leitura entre crianças e jovens, as capas assumem um papel ainda mais significativo. Estimular o hábito de leitura desde cedo contribui para o desenvolvimento cognitivo, emocional e cultural dos indivíduos, e as capas podem ser ferramentas poderosas para atrair a atenção dos jovens leitores e despertar seu interesse pela leitura. Nesse cenário, surge o livro-game, uma proposta que incorpora elementos de jogos eletrônicos à experiência de leitura, proporcionando interatividade, escolhas e narrativas ramificadas. Esta pesquisa, baseada em revisão sistemática de literatura, entrevistas com profissionais, mestres e doutores, bem como análise de Bardin, explora como esses recursos podem ser aplicados, inicialmente nas capas de livros, e posteriormente, em todo o seu conteúdo, criando interfaces de usuário diferenciadas e atraentes para os jovens nativos digitais. A pesquisa revelou um universo de possibilidades para o "livro-game" e suas aplicações nas capas de livros. As análises indicaram elevadas expectativas e benefícios promissores, como aumento do engajamento, retenção de informações e desenvolvimento de habilidades no público infanto-juvenil. Elementos essenciais para o engajamento, como pontuação, desafios, recompensas, personalização e progressão na narrativa, foram identificados como fundamentais. Além disso, a tecnologia foi reconhecida como uma aliada fundamental, permitindo ampliar a interatividade, personalização e riqueza da experiência de leitura por meio de aplicativos interativos, realidade aumentada e inteligência artificial. No entanto, foram identificados desafios significativos, incluindo custos de produção, viabilidade de produção em massa, criação de conteúdo envolvente e gamificado, necessidade de aprendizado do leitor, categorização correta do produto e divulgação adequada.pt_BR
dc.description.abstractOver the centuries, book covers have transcended their original protective function to become crucial elements of the reading experience. More than simple page protectors, they serve as bridges between the reader and the work, offering a first impression and clues about the internal content. In the context of promoting reading among children and young people, covers take on an even more significant role. Stimulating the habit of reading from an early age contributes to the cognitive, emotional and cultural development of individuals, and covers can be powerful tools to attract the attention of young readers and awaken their interest in reading. In this scenario, the game book emerges, a proposal that incorporates elements of electronic games into the reading experience, providing interactivity, choices and branching narratives. This research, based on a systematic literature review, interviews with professionals, masters and doctors, as well as Bardin's analysis, explores how these resources can be applied, initially on book covers, and later, throughout their content, creating interfaces for differentiated and attractive users for young digital natives. The research revealed a universe of possibilities for the "game book" and its applications on book covers. The analyzes indicated high expectations and promising benefits, such as increased engagement, information retention and development of skills among children and young people. Essential elements for engagement, such as scoring, challenges, rewards, personalization and narrative progression, were identified as fundamental. Furthermore, technology was recognized as a fundamental ally, allowing to increase the interactivity, personalization and richness of the reading experience through interactive applications, augmented reality and artificial intelligence. However, significant challenges were identified, including production costs, feasibility of mass production, creating engaging and gamified content, need for reader learning, correct product categorization, and adequate disclosure.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDesign gráficopt_BR
dc.subjectGraphic/visual designen
dc.subjectBook coversen
dc.subjectDesign visualpt_BR
dc.subjectCapa de livropt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.subjectUser interfaceen
dc.subjectGame booken
dc.titleDo papel ao pixel : diretrizes para o livro-gamept_BR
dc.title.alternativeFrom paper to pixel : guidelines for the game booken
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001210957pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentEscola de Engenhariapt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Arquiteturapt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2024pt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR


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