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dc.contributor.authorSilveira, Débora Vallettapt_BR
dc.contributor.authorBasso, Marcus Vinicius de Azevedopt_BR
dc.date.accessioned2026-02-20T08:02:32Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.issn1676-2592pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/301671pt_BR
dc.description.abstractAs tecnologias móveis provocaram mudanças no comportamento e nos hábitos de crianças, jovens e adultos e, isso se deve ao contexto da ubiquidade. Este trabalho relata uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida a partir de um estudo de caso em uma escola privada no sul do Brasil que utiliza tecnologias móveis [tablets] em suas atividades pedagógicas. O artigo discute o jogo e o seu papel lúdico na aprendizagem dos estudantes sob a perspectiva histórica; os objetivos das atividades educativas, que foram elencados para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem, apoiados nos recursos didáticos tecnológicos, os Apps; as tessituras de alguns dos games da área de Matemática, utilizados entre 2014 e 2015, e, por fim, a organização dos artefatos nos espaços da escola.pt_BR
dc.description.abstractMobile technologies have brought about changes in the behavior and habits of children, young people and adults. These changes also happen due to the context of ubiquity. This work deals with a qualitative research of exploratory nature, developed from a case study in a private school in the south of Brazil that uses mobile technologies [tablets] in their pedagogical activities. This article discusses about the game and its playful role in learning from a historical perspective, as well as the objectives of the educational activities, which were supported by the technological didactic resources, the Apps, and which were listed to aid the students in their learning development. Finally, this article also deals with the tessituras of some of the games of Mathematics that were used between 2014 and 2015 and, the organization of the artifacts in the spaces of the school.en
dc.description.abstractLas tecnologías móviles han provocado cambios en el comportamiento y los hábitos de los niños, jóvenes y adultos. Esto se debe al hecho, también, al contexto de la ubicuidad. Este trabajo trata de una investigación cualitativa de carácter exploratorio, desarrollada a partir de un estudio de caso en una escuela privada en el sur de Brasil que utiliza tecnologías móviles [tablets] en sus actividades pedagógicas. El artículo discute el juego y su papel lúdico en el aprendizaje desde la perspectiva histórica, los objetivos de las actividades educativas que se elijan para auxiliar en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes apoyados en los recursos didácticos tecnológicos, las Apps, y por fin síntesis de algunos de los juegos del área de Matemáticas que se utilizaron entre 2014 y 2015 y, la organización de los artefactos en los espacios de la escuela.es
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.relation.ispartofETD: Educação Temática Digital. Campinas, SP. Vol. 21, n. 3 (2019), p. 782 - 796pt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEspaço escolarpt_BR
dc.subjectUbiquity in educationen
dc.subjectOrganization of the school spaceen
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectEducação Matemáticapt_BR
dc.subjectEducational gamesen
dc.subjectMathematical educationen
dc.subjectUbicuidades
dc.subjectOrganización del espacio escolares
dc.subjectJuegos educativoses
dc.subjectEducación matemáticases
dc.titleA ubiquidade dos games no ensino da matemáticapt_BR
dc.title.alternativeThe ubiquity of games in the teaching of mathematics en
dc.title.alternativeLa ubicuidad de los juegos en la enseñanza de las matemáticas es
dc.typeArtigo de periódicopt_BR
dc.identifier.nrb001296373pt_BR
dc.type.originNacionalpt_BR


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