Gamificação como técnica de marketing digital
dc.contributor.advisor | Pithan, Flávia Ataide | pt_BR |
dc.contributor.author | Tópor, Lis Schorn | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2020-07-16T03:38:47Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2019 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/211972 | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho analisa a gamificação como técnica de marketing digital, através do estudo do programa de relacionamento da marca C&A, o programa “C&A & VC. Passando por conceitos como ciberespaço, cibercultura e pós-modernidade, buscou-se compreender de que forma as mudanças tecnológicas culminaram no contexto atual da sociedade conectada. Em seguida, são estudadas as características de totem e de tribalismo pós-moderno, alocando os jogadores e o jogo como uma das expressões modernas desse fenômeno cultural. Em seguida é apresentada a evolução do marketing, passando por todas as suas fases até chegar na fase atual, 4.0, com ênfase no digital. Para melhor compreensão do conceito de gamificação, a próxima etapa foi o estudo dos jogos, suas características e aplicações, seu público - os jogadores - e assim por diante. Posteriormente, é abordado o tema da Gamificação, técnica moderna de marketing no contexto digital, e em seguida é realizada a análise do objeto delimitado, sob a luz dos elementos da gamificação. | pt_BR |
dc.description.abstract | This paper analyzes gamification as a digital marketing technique through the study of the C&A brand relationship program or the “C&A & VC. Going through concepts like cyberspace, cyberculture, and postmodernity, you can understand how technological change has culminated in today's context of connected society. Next, the characteristics of the totem pole and postmodern tribalism are studied, placing players and the game as one of modern expressions of this cultural phenomenon. Next, start an evolution of marketing, going through all phases until you reach the current phase, 4.0, with an emphasis on digital. To better understand the concept of gamification, the next step was to study games, their characteristics and applications, their audience - players - and so on. Subsequently, the topic of Gamification is approached, the modern technique of marketing in the digital context, and an analysis of the delimited object is performed, in a light of the elements of gamification. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Marketing digital | pt_BR |
dc.subject | Marketing | en |
dc.subject | Games | en |
dc.subject | C&A | en |
dc.title | Gamificação como técnica de marketing digital | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001116113 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2019 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Comunicação Social: Habilitação em Propaganda e Publicidade | pt_BR |
dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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TCC Comunicação Social (1879)