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dc.contributor.advisorReal, Luciane Magalhães Cortept_BR
dc.contributor.authorSouza, Matheus Antonio de Andrade Lima dept_BR
dc.date.accessioned2021-10-02T04:47:03Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/230440pt_BR
dc.description.abstractTrata-se de uma pesquisa qualitativa na forma de estudo de caso cujo objetivo foi descobrir como alunos do ensino médio de uma escola pública se motivam nos games e quais os aspectos psicológicos e sociais envolvidos. Cerca 82% dos brasileiros entre 13 e 59 anos de idade, jogavam videogames em pelo menos um aparelho voltado para isso (consoles, computadores, celulares, etc) no ano de 2015 segundo dados do grupo NPD. A questão a ser respondida nesta pesquisa foi Como os alunos do Ensino Médio se motivam com os jogos virtuais? Para respondê-la foi realizado um questionário com 46 alunos do Ensino Médio que abordava aspectos de hábitos de jogo, suas preferencias dentro dos games, momentos mais motivadores nos games e no dia-a-dia, e como eles percebiam a recepção familiar e escolar dos games, onde se buscou falas e conotações que permeassem a questão inicial e foi observado que o caráter autotélico e a Teoria do Flow são os principais mecanismos atuantes perante a motivação.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectTeoria do Flowpt_BR
dc.titleMotivação em games: um estudo de caso no ensino médiopt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001109104pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Biociênciaspt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.graduationCiências Biológicas: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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