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dc.contributor.advisorConsoni, Gilberto Balbelapt_BR
dc.contributor.authorBarbosa, Doris Torchiapt_BR
dc.date.accessioned2021-12-21T04:28:25Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/233211pt_BR
dc.description.abstractEntre os problemas mais antigos do Brasil está o analfabetismo de jovens e adultos, que atinge em torno de 7% da população, o que representa aproximadamente 11,5 milhões de pessoas. Problema este que pode ser revisitado pelo Design, área que dispõe de diversas ferramentas que auxiliam na solução de problemas. Partindo disso, neste trabalho, foi realizada uma pesquisa junto a estudantes do ensino de jovens e adultos (EJA), buscando formas de auxiliá-los no processo de alfabetização. Com isso ficou evidente a necessidade do aluno praticar mais fora da escola no pouco tempo livre disponível e com uma experiência positiva para manter o aluno engajado no processo de aprendizagem, para esse fim, um protótipo de aplicativo de jogo educativo foi projetado e testado. Para tanto, foram utilizadas duas metodologias: a do Design Centrado no Humano da IDEO (HCD), usada para pesquisa e concepção do projeto; processo de design de interação, utilizada para guiar na escolha das técnicas e o que observar ao realizá-las. Foram feitas também pesquisas secundárias sobre o tema, ficando claro que o dispositivo mais acessível para auxiliar na alfabetização de jovens e adultos é o celular, pois ele é utilizado com regularidade e está no dia a dia da maioria dos brasileiros. Para esta plataforma foi pensado em um aplicativo que pudesse ser utilizado off-line, ou seja, sempre que o usuário quiser, sem necessariamente estar conectado à rede. Para gerar estímulo e motivação positiva com o aprendizado, foi idealizado um jogo que contemplasse as especificidades deste público-alvo. O trabalho foi realizado junto a professoras e alunos da escola CMET Paulo Freire, localizada no bairro Planetário de Porto Alegre-RS. Nesta escola, foi realizada uma pesquisa qualitativa de inspiração etnográfica, para entender e se familiarizar com o contexto do usuário. Depois, foram realizadas oficinas de cocriação com os alunos, buscando perceber como eles compreendiam o projeto e, por fim, foi projetado um aplicativo-jogo com base nas oficinas e pesquisas realizadas e feito um protótipo funcional, o qual foi testado com os alunos a fim de verificar se atendeu às suas expectativas. Obteve-se um retorno muito positivo por parte dos estudantes, que interagiram com o aplicativo e o utilizaram como uma outra forma de aprendizagem. Desta forma, foi possível verificar que o Design tem potencial para ajudar no processo de alfabetização de jovens e adultos, facilitando a prática, fortalecendo sua independência e motivando-os por meio do uso de um aplicativo-jogo, o qual traz desafios equivalente ao nível de compreensão do aluno e utiliza palavras de uso cotidiano.pt_BR
dc.description.abstractAmong the oldest problems in Brazil is youth and adult illiteracy. It affects around 7% of the population, representing approximately 11.5 million people. This problem can be revisited by Design, an area that has several tools that help solving problems. In this work we surveyed students of youth and adult education (EJA), seeking ways to help them in the literacy process. With that became evident the necessity for the student to practice more when outside of school in a short free time and with a positive experience to keep the student engaged in the learning process, therefore a prototype of an educational game application was designed and tested. In which, two methodologies were used: the Human-Centered Design of IDEO (HCD), used for research and project design; interaction design process, used to guide the choice of techniques and what to observe when performing them. Secondary research was also carried out on the subject, making it clear that the most accessible device to aid in the literacy of young and adults people are mobile phones, as they have become an integral part of the daily lives of most Brazilians. For this platform, an application that could be used offline and therefore can be used whenever the user wants to, without necessarily being always connected to the network. The purpose of our prototype game was to generate positive encouragement and motivation with learning, a game was created that contemplated the specificities of this target audience. By partnering with teachers and students from the CMET Paulo Freire school, located in the Planetário neighborhood of Porto Alegre-RS. In this school, a qualitative research of ethnographic inspiration was carried out, in order to understand and become familiar with the user's context. Then, co-creation workshops were held with the students, trying to understand how they understood the project and, finally, a game application was designed based on the workshops and research carried out and a functional prototype was made, which was tested with the students, in order to verify if it has met their expectations. Very positive feedback was obtained from students, 100% of the testers said it was fun and that it would help in their learning. In this way, it was possible to verify that Design has the potential to help in the literacy process of young people and adults, facilitating the practice, strengthening their independence and motivating them through the use of a game-app, which brings challenges equivalent to the level of understanding of the student and uses words of everyday use.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDesign gráficopt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.titleVolê : aplicativo para jovens e adultos em processo de alfabetizaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001135134pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentFaculdade de Arquiteturapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.graduationDesign Visualpt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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