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dc.contributor.advisorMoço, Maria Cecília de Chiarapt_BR
dc.contributor.authorPiovezan, Bruno Garciapt_BR
dc.date.accessioned2022-07-21T04:55:23Zpt_BR
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/243343pt_BR
dc.description.abstractConcebendo o aumento do uso de tecnologias da informação na rotina dos estudantes brasileiros, esse trabalho tem o objetivo de fazer o levantamento e análise de ferramentas gratuitas que podem ser utilizadas no aprendizado de biologia. Os parâmetros escolhidos para análise levam em conta atributos que contribuam com a experiência dos estudantes, de forma que os ajude na apropriação de conteúdos de biologia. A partir dessa investigação, esse trabalho busca analisar as características de cada plataforma selecionada, e posteriormente compará-las. Existem poucas plataformas disponíveis no Brasil hoje que se enquadram nos requisitos estabelecidos, dentre essas, são feitas considerações relativas à experiência do usuário. Elementos de gamificação parecem contribuir com a imersão do usuário dentro dessas plataformas, tornando-se um importante aliado no processo de aprendizado. A gamificação quando bem utilizada, pode ser capaz de tornar plataformas não tão completas em termos de conteúdo e recursos, mais atraentes do que aquelas com muito conteúdo e pouca interatividade com o usuário.pt_BR
dc.description.abstractHaving in mind the increased use of information technologies in the routine of Brazilian students, this work aims to survey and analyze free tools that can be used in Biology teaching and learning. The parameters chosen for analysis take into account attributes that contribute to the students' experience, in a way that helps them in the appropriation of biology’s main concepts and subjects. Based on this investigation, this work seeks to analyze the characteristics of each selected platform, and then compare them. There are few platforms available in Brazil today that fit the established requirements, among these, considerations are made regarding the user experience. Gamification elements seem to contribute to the user's immersion within these platforms, becoming an important ally in the learning process. Gamification, when used well, may be able to make not so efficient platforms, in terms of content and resources, more attractive than those with a lot of content and little interactivity with the user.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectEnsino de biologiapt_BR
dc.subjectAppsen
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectTeachingen
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleAvaliação de ferramentas educacionais digitais para o ensino de biologia : aprendendo fora da sala de aulapt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001131071pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Biociênciaspt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2020pt_BR
dc.degree.graduationCiências Biológicas: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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