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dc.contributor.advisorSilva, Patrícia Fernanda dapt_BR
dc.contributor.authorSilva, Vivian Caroline dapt_BR
dc.date.accessioned2023-03-25T03:30:15Zpt_BR
dc.date.issued2022pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/256283pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho trata-se de uma pesquisa que busca responder ao questionamento de como a plataforma de programação visual por blocos Scratch pode ser um potencializador de aprendizagem, especialmente para o 5º ano do Ensino Fundamental. Para isso foi desenvolvida uma pesquisa bibliográfica e de campo embasada nas teorias de Ausubel, Papert e Resnick, bem como um levantamento de artigos correlatos ao tema que apoiam essas teorias. Posteriormente foi desenvolvida uma prática a fim de testar os conceitos encontrados no referencial teórico para observar como se dá o processo de construção da aprendizagem em ambiente escolar. A prática foi realizada com alunos do 5º ano de uma Escola de Campo composta por 6 estudantes na faixa etária de 10 e 11 anos e consistiu em 3 encontros com duração de aproximadamente 1 hora e 30 minutos cada, onde os alunos puderam explorar o Scratch e criar animações utilizando cartões de programação. Por meio da metodologia aplicada foi possível atingir os objetivos estabelecidos e promover Aprendizagem Significativa e estimular o pensamento criativo dos alunos.pt_BR
dc.description.abstractThe present work is a research that seeks to answer the question of how the block-based visual programming platform Scratch can be a learning enhancer, especially for the 5th year of Elementary School. For this, a bibliographic and field research was developed based on the theories of Ausubel, Papert and Resnick, as well as a survey of articles related to the theme that support these theories. Subsequently, he developed a practice in order to test the concepts found in the theoretical framework to observe how the learning construction process takes place in a school environment. The practice was carried out with 5th grade students from a Field School composed of 6 students aged between 10 and 11 years old and consisted of meetings lasting approximately 1 hour and 30 minutes each, where students could explore Scratch and create animations using programming cards. Through the methodology applied, it was possible to achieve the objectives achieved and promote Meaningful Learning and stimulate the students' creative thinking.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectScratch (Linguagem de programação)pt_BR
dc.subjectActive methodologiesen
dc.subjectAprendizagem significativapt_BR
dc.subjectCreative learningen
dc.subjectMeaningful learningen
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.subjectEnsino fundamental : Séries finaispt_BR
dc.titleO uso do Scratch como potencializador de aprendizagem no 5º ano do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.contributor.advisor-coZílio, Cátiapt_BR
dc.identifier.nrb001165248pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCampus Litoral Nortept_BR
dc.degree.localTramandaí, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.graduationPedagogia: Ensino a Distância: Licenciaturapt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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