Gamificação como ferramenta de auxílio para o bem-estar e saúde mental de jovens adultos
dc.contributor.advisor | Kulpa, Cínthia Costa | pt_BR |
dc.contributor.author | Dal'lago, Catarina Bizotto | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-10-03T06:52:37Z | pt_BR |
dc.date.issued | 2024 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/279570 | pt_BR |
dc.description.abstract | O presente trabalho consiste no desenvolvimento de um aplicativo móvel gamificado que sirva como ferramenta de acolhimento diário para jovens adultos. O objetivo é contribuir com o bem-estar e manutenção da saúde mental deste público, tendo como foco aqueles que apresentam sintomas negativos decorrentes de transtornos de ansiedade. Para a primeira etapa da pesquisa, foi feita uma contextualização acerca da saúde mental da população, assim como a geração digital e os benefícios da gamificação. Na sequência, foi realizada a fundamentação teórica onde explorou-se os tópicos de saúde mental e ansiedade, a relação do design com a emoção, o design de interação e sua aplicação digital e, por fim, a gamificação. Seguindo a metodologia de Garrett (2011), a qual compreende os cinco planos da experiência do usuário – estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície –, utilizou-se de métodos para a execução do projeto de interface, incluindo coleta de dados, definição de requisitos projetuais e elaboração da arquitetura da informação do aplicativo. Tendo as bases informacionais elaboradas, as últimas etapas consistiram na definição conceitual do projeto, seguido da geração e seleção de alternativas para a interface, assim como testes com usuários. Para o último plano, após a definição do nome do aplicativo, as definições conceituais e subjetivas do produto são traduzidas em sua linguagem estética, com a elaboração do seu sistema visual, prototipação em alta fidelidade e uma avaliação final com um profissional da psicologia. | pt_BR |
dc.description.abstract | The present work consists on the development of a gamified mobile application that serves as a daily support tool for young adults. The objective is to contribute to the well-being and maintenance of the mental health of this public, focusing on those who present negative symptoms resulting from anxiety disorders. For the first stage of the research, a contextualization was made regarding the mental health of the population, as well as the digital generation and the benefits of gamification. Next, the theoretical foundation was carried out, exploring the topics of mental health and anxiety, the relationship between design and emotion, interaction design and its digital application and, finally, gamification. Following Garrett's (2011) methodology, which comprises the five planes of user experience – strategy, scope, structure, skeleton and surface –, methods were used to execute the interface project, including data collection, definition of design requirements and elaboration of the app's information architecture. With the informational bases prepared, the last stages consisted of the conceptual definition of the project, followed by the generation and selection of alternatives for the interface, as well as user testing. For the last plane, after defining the application's name, the conceptual and subjective definitions of the product are translated into its aesthetic language, with the elaboration of its visual system, high fidelity prototyping and a final evaluation with a psychology professional. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Open Access | en |
dc.subject | Design de interação | pt_BR |
dc.subject | Interaction design | en |
dc.subject | User experience | en |
dc.subject | Experiência do usuário | pt_BR |
dc.subject | Bem-estar | pt_BR |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Saúde mental | pt_BR |
dc.subject | Well-being | en |
dc.subject | Mental health | en |
dc.title | Gamificação como ferramenta de auxílio para o bem-estar e saúde mental de jovens adultos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
dc.identifier.nrb | 001212081 | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
dc.degree.department | Faculdade de Arquitetura | pt_BR |
dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
dc.degree.date | 2024 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Design Visual | pt_BR |
dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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