Uso da gamificação no engajamento de usuários de softwares de gestão
| dc.contributor.advisor | Ferreira, Luciano | pt_BR |
| dc.contributor.author | Nickel, Raphael Bianchi | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-02-14T06:56:39Z | pt_BR |
| dc.date.issued | 2025 | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10183/301473 | pt_BR |
| dc.description.abstract | Este trabalho tem como objetivo analisar a viabilidade e a usabilidade da gamificação em softwares de apoio à gestão, utilizando como base a experiência dos usuários do aplicativo Duolingo. A partir de uma pesquisa com 96 usuários da plataforma, foram investigados os elementos gamificados que mais impactam o engajamento e a motivação no uso contínuo do aplicativo. A metodologia adotada foi de abordagem quantitativa e qualitativa, por meio da aplicação de questionário online. Os resultados evidenciam que elementos como ofensivas diárias, conquistas e recompensas são percebidos como eficazes na formação de hábitos e no aumento do engajamento. Por outro lado, mecanismos punitivos como o sistema de vidas demonstraram efeito ambivalente, podendo gerar frustração. A partir dos dados, foram sugeridas estratégias de aplicação de elementos de gamificação em softwares de gestão, visando facilitar o aprendizado das funcionalidades e aumentar a adesão dos usuários. Conclui-se que a gamificação apresenta alto potencial para ser incorporada em ferramentas corporativas, contribuindo para a redução da subutilização dos sistemas. | pt_BR |
| dc.description.abstract | This study aims to analyze the feasibility and usability of gamification in management support software, based on the experience of Duolingo users. A survey with 96 users of the platform was conducted to investigate the gamified elements that most influence engagement and motivation in daily use. The research adopted both quantitative and qualitative approaches through an online questionnaire. The results highlight that features such as daily streaks, achievements, and rewards are perceived as effective in habit formation and user engagement. Conversely, punitive mechanisms such as the life system have shown ambivalent effects, sometimes leading to frustration. Based on the findings, this study proposes strategies for applying gamification in business management software to facilitate the learning process and increase user adoption. It concludes that gamification has strong potential for integration into corporate tools, helping to reduce underutilization of systems. | en |
| dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Open Access | en |
| dc.subject | UFRGS. Escola de Administração | pt_BR |
| dc.subject | Gamification | en |
| dc.subject | Duolingo | en |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Engajamento do consumidor | pt_BR |
| dc.subject | Engagement | en |
| dc.subject | Usabilidade | pt_BR |
| dc.subject | Management software | en |
| dc.subject | Usability | en |
| dc.subject | Software | pt_BR |
| dc.subject | Sistemas de apoio a decisao | pt_BR |
| dc.subject | Duolingo | pt_BR |
| dc.title | Uso da gamificação no engajamento de usuários de softwares de gestão | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de conclusão de graduação | pt_BR |
| dc.identifier.nrb | 001301173 | pt_BR |
| dc.degree.grantor | Universidade Federal do Rio Grande do Sul | pt_BR |
| dc.degree.department | Escola de Administração | pt_BR |
| dc.degree.local | Porto Alegre, BR-RS | pt_BR |
| dc.degree.date | 2025/1 | pt_BR |
| dc.degree.graduation | Administração | pt_BR |
| dc.degree.level | graduação | pt_BR |
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TCC Administração (3421)

