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dc.contributor.advisorFagundes, Léa da Cruzpt_BR
dc.contributor.authorSilva, Juliano Tonezer dapt_BR
dc.date.accessioned2008-11-19T04:12:58Zpt_BR
dc.date.issued2008pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/14665pt_BR
dc.description.abstractIndicadores educacionais vêm desvelando ao longo do tempo o grave problema social que se tornou a aprendizagem nas Escolas Públicas e Privadas do Brasil. Em paralelo, essas escolas também vêm sendo desequilibradas pelas tecnologias digitais, seja pela ausência ou inclusão sem a capacidade de apropriação plena. Neste contexto, a tese, apoiada na linha de pesquisa “Interfaces Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição” perpassou áreas de estudo como: projetos de aprendizagem, objetos de aprendizagem, metodologias e ambientes de autoria para objetos de aprendizagem e processos de aprendizagem segundo a epistemologia genética. A área de interesse investigada foi a autoria de objetos de aprendizagem por alunos como potencializadora do processo de aprendizagem desses sujeitos, nas áreas de Ciências e Matemática do Ensino Médio, de Escolas Públicas que dispunham de tecnologias digitais. A tese se iniciou em 2004 com uma pesquisa exploratória em Escolas Públicas pertencentes a 25ª Coordenadoria Regional de Educação do Estado do Rio Grande do Sul. Em 2005, a pesquisa foi desenvolvida em duas destas escolas, em 2006 em uma delas e em 2007 em uma quarta Escola. Como contribuição desta caminhada apresentase uma metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via a autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Essa é uma extensão da metodologia de projetos de aprendizagem proposta por Fagundes, com a incorporação da autoria de objetos de aprendizagem por alunos. Em síntese, o aluno estará em processo de autoria de objetos de aprendizagem e poderá produzir ou não, como resultado final desse processo, um objeto de aprendizagem que represente computacionalmente seu desejo de aprendizagem. A metodologia está fundamentada na autoria de projetos de aprendizagem e de objetos de aprendizagem por alunos, na adoção de princípios ágeis para esse processo de autoria e em um contexto escolar construtivista apoiado nas tecnologias digitais. Por fim, a metodologia foi validada através de um processo de investigação, na Escola D, que consistiu na autoria de projetos e de objetos de aprendizagem por alunos.pt_BR
dc.description.abstractEducationals indicators have been so long showing the serious social problem that learning in Brazilian Public and Private Schools has become. At the same time, such schools have been affected by the presence of digital technologies, either by its absence or by its introduction without being fully absorved. In this context, this thesis supported in the research line of “Digital Interfaces for Education, Art, Cognition, and language” touched areas of study such as: learning project, learning objects, methodology and environments of learning objects authoring, and process of learning following the genetic epistemology. The investigated area of interests was the authoring of the learning objects by students as a strategy to improve the learning process of such students, in the areas of Science and Mathematics of the high school in Public schools that have digital technologies available. The thesis initiated in 2004 with a exploratory research on Public Schools belonging to the 25nd Education Regional Coordination of the states of Rio Grande do Sul. In 2005, the research has been development in two of these schools, in 2006 in one of them, and in 2007 in a forth school. As contribution of this effort, it is proposed a methodology to support the process of authoring learning objects by students. This is an extension of the methodology of the projects of learning proposed by Fagundes, with the introduction of learning objects authoring by students. In summary, the student will be part of the process of authoring learning objects and may either produce or not, as a final result this process, an learning object that computationally represents his or hers wishing of learning. The methodology is based on: the authoring of learning projects and learning objects by students, in the adoption of fast principles for this process of authoring, and in a constructivist school context supported in digital technologies. Finally, the methodology has been validated trough a research process, in school D, that consisted in the authoring of learning projects and objects by students.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectProjects of learningen
dc.subjectAmbiente de aprendizagempt_BR
dc.subjectAmbiente computacionalpt_BR
dc.subjectLearning environmentsen
dc.subjectEducational softwareen
dc.subjectObjeto de aprendizagempt_BR
dc.subjectGenetic epistemologyen
dc.subjectSoftware educacionalpt_BR
dc.subjectAvaliaçãopt_BR
dc.subjectEpistemologia genéticapt_BR
dc.titleMetodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunospt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor-coBasso, Marcus Vinicius de Azevedopt_BR
dc.identifier.nrb000666891pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educaçãopt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Informática na Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2008pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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