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dc.contributor.advisorBercht, Magdapt_BR
dc.contributor.authorVoss, Gleizer Bierhalzpt_BR
dc.date.accessioned2019-03-27T04:06:16Zpt_BR
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/189587pt_BR
dc.description.abstractObserva-se atualmente um crescimento nas pesquisas envolvendo a utilização de Mundos Virtuais (MV) no contexto educacional, sendo utilizados para criar laboratórios virtuais, simulações e objetos tridimensionais (3D), disponibilizar recursos didáticos (e.g., vídeos, slides, textos, imagens, questões, áudios, ferramentas de comunicação via chat e links), bem como a interação com agentes e mesmo com ferramentas externas ao MV. Uma das principais justificativas para este crescimento é a possibilidade da criação de ambientes muito semelhantes ao mundo real, porém sem os custos e riscos inerentes em certas atividades (e.g., envolvendo eletricidade e reagentes químicos). Outra justificativa é o aumento do engajamento e motivação dos alunos na aprendizagem, sendo que a motivação é tida como um fator crucial e pode ser observada por meio de fatores como esforço, independência e confiança. Porém, existe a necessidade de desenvolver estudos mais aprofundados buscando investigar como a motivação de um aluno pode ser identificada durante a interação nos MV. Neste trabalho é desenvolvido um modelo de identificação da motivação dos alunos em interação em um MV de modo a contribuir com o processo de aprendizagem. Para isso foi escolhido como base o modelo de esforço, independência e confiança (EIC). O modelo para identificação da motivação é baseado em um conjunto de dados coletados durante a interação do aluno com o MV e em tabelas que definem pontuações relacionadas às ações realizadas durante a interação. Para verificar a viabilidade do modelo foi realizado inicialmente um estudo de caso piloto comparando dois grupos de alunos (n=36), onde um grupo utilizou apenas o MV e o outro a aula expositiva com o auxílio de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA). Posteriormente foi realizada a validação do modelo, a partir da realização de um estudo de caso final, onde foram comparados os resultados obtidos por meio do modelo EIC com os da utilização do Inventário de Motivação Intrínseca (IMI). Esse estudo de caso final foi dividido em 4 etapas distintas, totalizando 136 participantes (n=136) divididos em 4 grupos distintos. Os resultados obtidos demonstram a factibilidade do modelo EIC e apontam a possibilidade de utilização do mesmo para identificação da motivação dos alunos em interação em um Mundo Virtual sem a necessidade da utilização de um questionário de autorrelato.pt_BR
dc.description.abstractIt is currently observed a growth in researches involving the use of Virtual Worlds (VW) in the educational context, being used to create virtual laboratories, simulations and three-dimensional (3D) objects, to make available didactic resources (e.g., videos, slides, texts, images, communication tools via chat and links), as well as the interaction with agents and even with tools external to the VW. One of the main justifications for this growth is the possibility of creating environments that are very similar with the real world, but without the costs and risks inherent in certain activities (e.g., involving electricity and chemical reagents). Another justification is the increase in student engagement and motivation, since motivation is considered a crucial factor in the learning process and can be observed through factors such as effort, independence and confidence. However, there is a need to develop more in-depth studies to investigate how a student's motivation can be identified and related to the learning process in VW. In this work, a model is developed to identify the motivation of students in interaction in a VW to contribute with the learning process. For this, it was chosen by basis the model of Effort, Independence and Confidence (EIC). In this sense, to guarantee a theoretical-critical position consistent with the chosen approach, a brief review of the fundamental concepts about VW and motivation is presented. The model for motivation identification is based on a set of data collected during student's interaction with the VW and on tables that define scores related to the actions performed during the interaction. In order to verify the viability of the model, a pilot case study comparing two groups of students (n = 36) was carried out, where one group used only the MV and the other the classroom with a virtual learning environment (VLE). Afterwards, the validation of the model was carried out, from a final case study, where the results obtained using the EIC model were compared with those of the Intrinsic Motivation Inventory (IMI). This final case study was divided into 4 distinct stages, totaling 136 participants (n = 136) divided into 4 distinct groups. The results obtained demonstrate the feasibility of EIC model and point out the possibility of using the model to identify the motivation of students interacting in a Virtual World without the need to use a self-report questionnaire.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectMotivationen
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectIMIen
dc.subjectMundos virtuaispt_BR
dc.subjectEIC Modelen
dc.subjectVirtual Worldsen
dc.titleIdentificando motivação em um mundo virtual 3Dpt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.advisor-coTarouco, Liane Margarida Rockenbachpt_BR
dc.identifier.nrb001089986pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educaçãopt_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Informática na Educaçãopt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2018pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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