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dc.contributor.advisorEichler, Marcelo Leandropt_BR
dc.contributor.authorMelendez, Thiago Troinapt_BR
dc.date.accessioned2021-06-27T04:25:21Zpt_BR
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/222896pt_BR
dc.description.abstractA última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino.pt_BR
dc.description.abstractThe last decade has seen a significant evolution in information and communication technologies, such as the expansion of wireless connectivity, the consolidation of the smartphone and the improvement of computational tools. These changes are present in the constant remodeling of digital culture, social relations, and the means of interaction between people and technologies, multiplying the possibilities of the maker movement and democratizing access to gamer culture. The expansion of these manifestations shows evidence of a combination of the principles of these two trends, in a game maker movement. The success of events like the Global Game Jam and the billion-dollar movements of the electronic games industry, which are expected to expand in the coming years, point out that the game production market has the potential to attract young professionals and new investments in companies. In our educational institution, the Campus Bagé of the Sul-rio-grandense Federal Institute, we observed a growing interest among students of the Informatics Technical Course in participating in curricular and extracurricular activities related to the production of digital games. The monitoring of the actions developed by the students suggests that the programming of electronic games is reflected in the construction of new skills and competences, and favors significant learning of the specific knowledge related with professional formation, increasing the profile of our former students. Given this context, for over three years we developed a research project to investigate the perceptions of students and teachers in relation to the benefits that game programming practices can add to their academic performance. Most of theoretical bases are supported by Yasmin Kafai’s research, who directed the ideas of constructionism to the universe of video games, valuing the knowledge built by the student while actively participating in the design and programming of games. The research methodology consisted of the mixed method approach, for which we adopted a case study, quantitative questionnaires, and structured interviews as instruments of data collection, including reports of the experiences of teachers and students. In addition, seeking an overview, we gathered information about games creation in other institutions of the federal professional education institutions in the south of Brazil, which has similar features to our school. Our conclusions show off that creation of digital games arouses the interest of almost 95% of students, with 65% considering participation in extracurricular activities, and 44% consider it viable to produce a game in their final software project. In relation of teachers, more than 85% agree that including programming and creating games in the classroom adds benefits for students learning. On the other hand, less than 15% of colleagues adopt game-based learning regularly in their classes, although 35% of them declared participation in activities on this topic. Although we have emphasized the federal professional institutes, this approach can be multiplied for other levels of education at all schools.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectGame making at educationen
dc.subjectEnsino técnicopt_BR
dc.subjectConstructionismen
dc.subjectInformáticapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectGamer cultureen
dc.subjectMaker movementen
dc.subjectScientific and technological educationen
dc.titleO movimento game maker na educação profissional e tecnológica : produção de jogos digitais e seus reflexos no aprendizado dos técnicos em informáticapt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.identifier.nrb001115703pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Ciências Básicas da Saúdept_BR
dc.degree.programPrograma de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúdept_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2019pt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR


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