O uso da ferramenta Scratch nos processos de inclusão escolar : a turma da Mônica em uma aula com anir
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Data
2021Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
Dentre as diferentes práticas inovadoras que permeiam a educação especial, o uso das Tecnologias Digitais Educacionais (TDE) tem se apresentado como uma das alternativas viáveis em uma educação verdadeiramente inclusiva. Dentre as referidas tecnologias encontram-se os jogos digitais, os quais podem ser idealizados e criados visando uma perspectiva inclusiva. O presente trabalho parte da experiência no Estágio I do curso de Pedagogia, o qual se deu junto à Escola Alternativa, na qual um jogo dig ...
Dentre as diferentes práticas inovadoras que permeiam a educação especial, o uso das Tecnologias Digitais Educacionais (TDE) tem se apresentado como uma das alternativas viáveis em uma educação verdadeiramente inclusiva. Dentre as referidas tecnologias encontram-se os jogos digitais, os quais podem ser idealizados e criados visando uma perspectiva inclusiva. O presente trabalho parte da experiência no Estágio I do curso de Pedagogia, o qual se deu junto à Escola Alternativa, na qual um jogo digital foi criado na plataforma Scratch e utilizado como estratégia complementar no Atendimento Educacional Especializado (AEE) com o aluno que nomeei de Anir. O objetivo foi o de analisar o uso da ferramenta Scratch na criação de jogos usados nos Processos de Inclusão Escolar de um aluno no ensino fundamental a fim de evidenciar as potencialidades e desafios desse recurso. Para tanto, analisou-se na literatura científica, de que forma os jogos digitais podem contribuir com a perspectiva educacional inclusiva, bem como que características os jogos digitais precisam ter para se apresentarem como recurso pedagógico inclusivo. Em consonância com as pesquisas realizadas, a experiência com o jogo digital denominado “Turma da Mônica: uma aula com Anir” indicou um resultado primoroso para a aprendizagem do aluno atendido pelo AEE. A conclusão do referido trabalho é de que jogos digitais que levem em consideração os gostos e necessidades de aprendizagem do aluno, contribuem positivamente para elevar sua motivação, autoestima, atenção e habilidades cognitivas. Ademais, também contribuem para a formação de laços afetivos com o professor, o que é imprescindível para o contexto educacional e aquisição de conhecimento. ...
Abstract
Among the different innovative practices that permeate special education, the use of Digital Educational Technologies (DET) has been presented as one of the viable alternatives in a truly inclusive education. Among these technologies are digital games, which can be idealized and created with an inclusive perspective. The present work is based on the experience in Stage I of the Pedagogy course, which took place at the Alternative School, in which a digital game was created on the Scratch platfo ...
Among the different innovative practices that permeate special education, the use of Digital Educational Technologies (DET) has been presented as one of the viable alternatives in a truly inclusive education. Among these technologies are digital games, which can be idealized and created with an inclusive perspective. The present work is based on the experience in Stage I of the Pedagogy course, which took place at the Alternative School, in which a digital game was created on the Scratch platform and used as a complementary strategy in the Specialized Educational Service (SES) with student Anir. The objective was to analyze the use of the Scratch tool in the creation of games used in the School Inclusion Processes of a student in elementary school in order to highlight the potential and challenges of this resource. In order, it was analyzed in the scientific literature, how digital games can contribute to the inclusive educational perspective, as well as what characteristics digital games need to have to be considered as an inclusive pedagogical resource. In line with the research carried out, the experience with the digital game called “Turma da Mônica: a class with Anir” indicated an excellent result for the learning of the student assisted by the AEE. The conclusion of this work is that digital games that consider the student's learning tastes and needs, contribute positively to raising their motivation, self-esteem, attention and cognitive skills. Furthermore, they also contribute to the formation of affective bonds with the teacher, which is essential for the educational context and acquisition of knowledge. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Educação. Curso de Pedagogia: Licenciatura.
Coleções
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TCC Pedagogia (1401)
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