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dc.contributor.advisorWives, Leandro Krugpt_BR
dc.contributor.authorVargas, Dieniffer Perdomopt_BR
dc.date.accessioned2022-07-20T04:48:58Zpt_BR
dc.date.issued2021pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10183/243189pt_BR
dc.description.abstractA utilização de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no âmbito escolar está cada vez mais frequente. Com o novo decreto de inclusão da computação na educação básica, fica ainda mais evidente a importância de utilizar recursos tecnológicos como ferramenta didática. Este trabalho tem como problema de pesquisa identificar qual a plataforma de gerenciamento de medalhas digitais é mais eficaz para o uso no contexto escolar dos alunos matriculados na educação de jovens e adultos. O principal objetivo é investigar a eficácia das plataformas Badgr e do sistema Logros de gerenciamento e atribuição de medalhas digitais online no contexto da educação de jovens e adultos (EJA), utilizando critérios de qualidade de software educacional e a exploração das funcionalidades nas plataformas. Foi realizado um estudo bibliográfico, bem como a utilização de artigos relacionados as palavras-chaves da pesquisa e a documentação oficial das plataformas na busca por dados e conceitos. Esta é uma pesquisa qualitativa do tipo exploratória e discute analisar e descrever os benefícios do uso dos sistemas Badgr e Logros como instrumento didático no processo de ensino da EJA, bem como avaliar os critérios de Interação Humano Computador (IHC) que foram definidos. Conclui-se que cada plataforma é eficiente em algum determinado ponto e possuem benefícios na sua utilização dentro do contexto da EJA, sendo a distribuição das certificações completa e de fácil adaptação a realidade do aluno na Badgr e a visualização e acompanhamento mais claro na Logros. Assim a utilização de medalhas virtuais dentro da sala de aula pode potencializar o processo de ensino aprendizagem, contribuindo para um melhor acompanhamento dos alunos.pt_BR
dc.description.abstractThe use of Information and Communication Technologies (ICTs) in the school environment is becoming increasingly frequent, with the new decree of inclusion of computing in basic education it is even more evident the importance of using technological resources as a teaching tool. This work has as its research problem to identify which digital medal management platform is more effective for use in the school context for students enrolled in youth and adult education. The main objective is to investigate the effectiveness of the Badgr platforms and the Logros system for managing and assigning online digital medals in the context of youth and adult education (YAE), using educational software quality criteria and the exploration of the functionalities in the platforms. A bibliographic study was carried out, as well as the use of articles related to the research keywords and the platforms' official documentation in the search for data and concepts. This is qualitative research of exploratory type and discusses to analyze and describe the benefits of using the Badgr and Logros systems as a didactic instrument in the process of teaching EJA, as well as to evaluate the software engineering criteria that were defined. The conclusion is that each platform is efficient in a certain point and has benefits in its use within the context of EJA, being the distribution of certifications complete and easy to adapt to the student's reality in Badgr and the visualization and follow-up clearer in Logros. Thus, the use of virtual medals within the classroom can enhance the teaching learning process, contributing to a better monitoring of students.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsOpen Accessen
dc.subjectDigital Badgesen
dc.subjectTecnologia : Comunicaçãopt_BR
dc.subjectEJAen
dc.subjectComputacao educacionalpt_BR
dc.subjectTecnologia : Informacaopt_BR
dc.subjectGamificationen
dc.subjectEducação de jovens e adultospt_BR
dc.titleAnálise de plataformas de gamificação com foco em medalhas digitais como ferramenta de apoio computacional ao ensino de jovens e adultospt_BR
dc.title.alternativeAnalysis of gamification platforms with a focus on digital medals as a computational support tool for teaching young people and adults en
dc.typeTrabalho de conclusão de graduaçãopt_BR
dc.identifier.nrb001144852pt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal do Rio Grande do Sulpt_BR
dc.degree.departmentInstituto de Informáticapt_BR
dc.degree.localPorto Alegre, BR-RSpt_BR
dc.degree.date2021pt_BR
dc.degree.graduationCiência da Computação: Ênfase em Ciência da Computação: Bachareladopt_BR
dc.degree.levelgraduaçãopt_BR


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