Comportamento do consumidor de jogos digitais em períodos de promoções
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Data
2022Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
O objetivo deste trabalho é compreender o comportamento de compra do consumidor da plataforma de jogos em mídia digital Steam, e como promoções de periodicidade consistente podem vir a afetá-lo. Procura-se entender a conexão do usuário com a plataforma de venda de jogos, seu comportamento de compra dentro deste ecossistema, suas impressões sobre os eventos promocionais, e como este comportamento de compra pode variar durante os eventos promocionais escohidos. Esta pesquisa se desenvolveu em dua ...
O objetivo deste trabalho é compreender o comportamento de compra do consumidor da plataforma de jogos em mídia digital Steam, e como promoções de periodicidade consistente podem vir a afetá-lo. Procura-se entender a conexão do usuário com a plataforma de venda de jogos, seu comportamento de compra dentro deste ecossistema, suas impressões sobre os eventos promocionais, e como este comportamento de compra pode variar durante os eventos promocionais escohidos. Esta pesquisa se desenvolveu em duas partes: A primeira, onde a partir de uma revisão de literatura, foi desenvolvido um roteiro semiestruturado para a realização de entrevistas em profundidade de caráter exploratório com usuários da plataforma. O número de entrevistas se deu a partir do critério de saturação das respostas. A segunda parte da pesquisa se deu a partir do desenvolvimento de um questionário no modelo survey, elaborado a partir dos resultados coletados na primeira fase, e divulgado em fóruns de discussão sobre jogos digitais, a partir de uma amostra nãoprobabilística definida por conveniência. Os resultados apontaram que o consumidor de jogos digitais no brasil tem baixa frequência de compra, é um consumidor disposto se manter informado sobre seus produtos de desejo e engajado em descobrir novos produtos para consumir. Também pode se verificar que os jogadores estão dispostos a reservar parte de seu orçamento mensal para consumir jogos, e este orçamento pode ser maleável, considerando alguns outros fatores inerentes ao produto de desejo, como a vontade de jogar com amigos ou se tratar de um produto bastante aguardado. Sobre as promoções, verificou-se que o usuário pauta muitas de suas compras a partir de ofertas promocionais, e busca ativamente aproveitar descontos, sendo um pouco avesso a realizar compras de produtos pelo valor cheio. Sobre os eventos promocionais do Steam, concluiu-se que o usuário da plataforma tem conhecimento do período do ano em que os eventos acontecem, tendendo a interagir mais com a plataforma durante estes momentos. Verificou-se também que o público acha as promoções dos eventos mais atrativas que em outros momentos do ano, e anseia e se organiza para estes períodos para comprar mais jogos. ...
Abstract
The aim of this paper is to understand the Steam digital media game platform consumer’s purchase behaviour, and how sales promotions with consistent frequency might affect it. It seeks to understand the connection between user and game sales platform, their purchase behaviour in this ecosystem, impressions about Steam’s promotional events, and how this purchase behaviour may vary during those chosen promotional events. This research was developed in two parts: The first, in wich from a literatu ...
The aim of this paper is to understand the Steam digital media game platform consumer’s purchase behaviour, and how sales promotions with consistent frequency might affect it. It seeks to understand the connection between user and game sales platform, their purchase behaviour in this ecosystem, impressions about Steam’s promotional events, and how this purchase behaviour may vary during those chosen promotional events. This research was developed in two parts: The first, in wich from a literature review, a semi-structured script for the execution of in-depth interviews of exploratory character with some of the platform’s users was developed. The sampling was based on the response saturation criterion. The second part of the research was based on the development of a questionnaire in the survey model, based on the results collected in the first phase, and published in discussion forums about digital videogames, from a non-probabilistic sample, defined by convenience. The results showed that the consumer of digital games in Brazil has a low frequency of purchase, and is an audience willing to stay informed about their desired products and engaged in discovering new products to purchase. It can also be seen that players are willing to set aside part of their monthly budget to buy games, and this budget can be malleable, considering some other factors inherent to the desired product. Regarding promotions, it was found that the users guide many of their purchases from promotional offers, and actively seeks to take advantage of discounts, being a little averse to making purchases of products at full price value. Regarding Steam promotional events, it was concluded that the platform user is aware of the time of the year in which these events take place, tending to interact more with the platform during those moments. It was also verified that the public finds the promotions of the events more attractive than at other times of the year, and they look forward to and organize themselves for these periods to buy more games. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Escola de Administração. Curso de Administração.
Coleções
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TCC Administração (3140)
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