League of Legends (LoL) e o ensino de matemática: uma investigação sobre a criação de atividades-matemáticas-com-LoL
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Data
2024Orientador
Nível acadêmico
Mestrado
Tipo
Assunto
Resumo
Esta pesquisa tem como objetivo investigar as potencialidades matemáticas e pedagógicas do jogo eletrônico League of Legends (LoL) na criação/experiência de/com atividadesmatemáticas em um contexto de formação inicial e continuada com professoras/professories/professores de matemática que já estão familiarizadas/familiarizades/ familiarizados com esse jogo. Como base teórica, destacamos a Cyberformação que é um constructo que entende a forma/ação com Tecnologias Digitais (TD) por meio de difere ...
Esta pesquisa tem como objetivo investigar as potencialidades matemáticas e pedagógicas do jogo eletrônico League of Legends (LoL) na criação/experiência de/com atividadesmatemáticas em um contexto de formação inicial e continuada com professoras/professories/professores de matemática que já estão familiarizadas/familiarizades/ familiarizados com esse jogo. Como base teórica, destacamos a Cyberformação que é um constructo que entende a forma/ação com Tecnologias Digitais (TD) por meio de diferentes dimensões em um processo contínuo e nunca acabado de formar-se. Nessa perspectiva, este estudo permeará principalmente quatro dimensões da Cyberformação: a tecnológica, a matemática, a pedagógica e a lúdica, uma vez que são dimensões que interseccionam com a temática investigada. Ao abordar a dimensão tecnológica, as ações de ser-com-TD, pensarcom-TD e saber-fazer-com-TD são destacadas de modo a articulá-las com o LoL. Nesse ínterim, abordamos o conceito de atividades-matemáticas-com-TD, dando enfoque para as atividades-matemáticas-com-LoL e sua construção, perpassando o Construcionismo, a concepção de objetivo pedagógico e a compreensão do ato de educar(-se) pela(s) matemática(s). Esta pesquisa, então, analisa dados produzidos em um curso de extensão de 60 horas que contou com leituras, debates e o desenvolvimento de atividades-matemáticas-com-LoL por parte das/des/dos participantes. Com isso, a pergunta de pesquisa que direcionou a investigação foi: de que maneira futuras/futures/futuros e atuais professoras/professories/professores de matemática, jogadoras/jogadories/jogadores de League of Legends, criam/experienciam atividades-matemáticas-com-o-LoL? Assim, nossos resultados indicam que “docentes criam/experienciam atividades-matemáticas-com-LoL por meio de um olhar reflexivo e situado”, referindo-se à maneira das/des/dos docentes criarem/experienciarem atividadesmatemáticas-com-LoL, gerando reflexões situadas no ambiente do jogo; e que “docentes criam/experienciam atividades-matemáticas-com-LoL por meio de um movimento de educar(- se) pela(s) matemática(s)”, o que se refere à maneira de criar/experienciar relacionada ao educar(-se) pela(s) matemática(s). Isso significa aprender com o mundo tomando a(s) matemática(s) como sustentação. ...
Abstract
This research aims to investigate the mathematical and pedagogical potential of the electronic game League of Legends (LoL) in the creation/experience of/with mathematical activities in a context of initial and continuing education with mathematics teachers who are already familiar with this game. As a theoretical basis we highlighted Cybereducation, which is a construct that comprehends form/a(c)tion with Digital Technologies (DT) through different dimensions in a continuous and never-ending p ...
This research aims to investigate the mathematical and pedagogical potential of the electronic game League of Legends (LoL) in the creation/experience of/with mathematical activities in a context of initial and continuing education with mathematics teachers who are already familiar with this game. As a theoretical basis we highlighted Cybereducation, which is a construct that comprehends form/a(c)tion with Digital Technologies (DT) through different dimensions in a continuous and never-ending process of forming oneself. With this perspective this study will mainly permeate four dimensions of Cybereducation: technological, mathematical, pedagogical and ludic, since they are the dimensions that intersect with the investigated theme. When approaching the technological dimension, the actions of being-with-DT, thinking-with-DT and knowing-how-to-do-with-DT are highlighted in order to articulate them with LoL. In this context, we approach the concept of mathematical-activities-with-DT, focusing on mathematical-activities-with-LoL and its construction and alluding to Constructionism, furthermore, bringing the conception of pedagogical objective and understanding of the act of educating oneself in/using mathematics. Moreover, this research analyzes the data produced in a 60-hour extension course that included readings, debates and development of mathematicalactivities-with-LoL made by the participants. With this, the research question that guided the investigation was: in what way do future and current mathematics teachers, League of Legends players, create/experience mathematical-activities-with-LoL? Therefore, our results indicate that "teachers create/experience mathematical-activities-with-LoL through a reflective and enlightened look", referring to the way teachers create/experience mathematical-activitieswith-LoL, generating reflections situated in the game environment; that "teachers create/experience mathematical-activities-with-LoL through a movement of educating oneself through mathematics", which refers to the way of creating/experiencing related to educating oneself in/using mathematics. This means learning from the world by taking math(s) as basis. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Matemática e Estatística. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Matemática.
Coleções
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Multidisciplinar (2621)Ensino de Matemática (213)
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