História e games : o uso dos jogos eletrônicos na disciplina de História
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Data
2015Autor
Orientador
Nível acadêmico
Especialização
Outro título
History and games : the use of electronic games in the history subject
Assunto
Resumo
O presente trabalho tem como tema o uso dos jogos eletrônicos, especificamente dos videogames, como auxiliar para a aprendizagem na disciplina de História. Deduz-se que o professor desconhece maneiras ou sente dificuldade em utilizar os games em sala de aula. Sendo assim, optou-se pela problemática de como utilizá-los para que o aluno compreenda conceitos e sujeitos históricos, sendo ele mesmo o sujeito crítico dos videogames temáticos. O trabalho se divide em seis capítulos com os seguintes ei ...
O presente trabalho tem como tema o uso dos jogos eletrônicos, especificamente dos videogames, como auxiliar para a aprendizagem na disciplina de História. Deduz-se que o professor desconhece maneiras ou sente dificuldade em utilizar os games em sala de aula. Sendo assim, optou-se pela problemática de como utilizá-los para que o aluno compreenda conceitos e sujeitos históricos, sendo ele mesmo o sujeito crítico dos videogames temáticos. O trabalho se divide em seis capítulos com os seguintes eixos temáticos: a disciplina de História como aliada na compreensão do contexto histórico, a dissintonia entre a escola e os aprendentes, a caracterização dos jogos eletrônicos para computador – videogames e o estudo de caso que se realizou com duas turmas de escola pública. O primeiro capítulo aborda como os poderes públicos fazem referência ao estudo da História e como essa disciplina possui o caráter não só de conhecimento, mas de formar cidadãos críticos socialmente. O capítulo a dissintonia entre a escola e os aprendentes aponta como os alunos do século XXI possuem novas formas de aprendizagem e como poderemos conduzir a aprendizagem desses estudantes de forma satisfatória para ambos. O terceiro capítulo busca compreender como a sociedade foi transformada a partir da chegada de novas tecnologias que são capazes de nos interligarmos mesmo à distância e nos expõe diariamente as mais diversas notícias e conhecimentos a um clique. Por fim, a exposição da experiência com o uso de videogames como objeto de aprendizagem com alunos do sexto ano e oitavo ano do Ensino Fundamental. Utilizou-se como forma de avaliação dessa experiência um questionário analisado através das respostas dissertativas e através de gráficos, as respostas objetivas. Nesse questionário os alunos responderam perguntas sobre o jogo que interagiram e como foi a experiência didática utilizando videogames como objeto de aprendizagem. As respostas mais significativas foram transcritas e analisadas. Apresentou-se também, os índices de aceitação dos alunos para a experiência. ...
Abstract
The present work has the use of electronic games as a principal theme, principally the videogames, to learn History subject. The teacher doesn’t know manners or has difficult to use the games in the classroom. Thus, it chooses to the problem about how to use them that the student learns concepts and history subjects, himself the critic subject of thematic videogames. The work divides in six chapters with thematic axes: the History subject as ally in the comprehension of historic context, the “d ...
The present work has the use of electronic games as a principal theme, principally the videogames, to learn History subject. The teacher doesn’t know manners or has difficult to use the games in the classroom. Thus, it chooses to the problem about how to use them that the student learns concepts and history subjects, himself the critic subject of thematic videogames. The work divides in six chapters with thematic axes: the History subject as ally in the comprehension of historic context, the “dissintonia” between the school and the students, the characterization of computer electronic games – videogames and the study of case that realize with two classes in the public school. The first chapter is about how the power public does reference to the History study and how this subject has the character to form critic socially citizens. The chapter the “dissintonia” between the school and the students shows how the XXI century students have new learned manners and how to lead the learning of these students for both. The third chapter composes how it can understand the society was transformer since the new technology that is capable to link us and show the more news and learning for a click. Lastly, the experience exposition uses of videogames as the learning object for sixth and eighth years to the Elementary School. The evaluation form of this experience was a questionnaire analyses dissertative answers and graphics, objective answers. In this questionnaire, the students answered questions about the game that interact and how was the didatic experience using videogames as learning object. The answers more significants were transcribed and analysed. It showed rates of acceptance of the students to the experience too. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Faculdade de Educação. Curso de Especialização em Mídias na Educação.
Coleções
-
Ciências Humanas (1949)
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