Gamificação no cotidiano escolar : um mapeamento sistemático de literatura com ênfase em tecnologia e educação
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Data
2018Orientador
Nível acadêmico
Especialização
Assunto
Resumo
Neste trabalho são apresentados os resultados de um mapeamento sistemático sobre gamificação. Foram realizadas buscas em repositórios de revistas científicas e anais de eventos de relevância nacional na área de Informática na Educação, onde foram encontrados 100 trabalhos compatíveis com os termos de busca. Desses, 14 se encaixavam nos critérios de definidos para inclusão, exclusão e qualidade dos trabalhos. Em todos os trabalhos analisados, o interesse e o engajamento nas aulas, em diferentes ...
Neste trabalho são apresentados os resultados de um mapeamento sistemático sobre gamificação. Foram realizadas buscas em repositórios de revistas científicas e anais de eventos de relevância nacional na área de Informática na Educação, onde foram encontrados 100 trabalhos compatíveis com os termos de busca. Desses, 14 se encaixavam nos critérios de definidos para inclusão, exclusão e qualidade dos trabalhos. Em todos os trabalhos analisados, o interesse e o engajamento nas aulas, em diferentes componentes curriculares, aumentou significativamente, assim como, o rendimento escolar. As vantagens superam e muito as desvantagens da técnica. Não houve uma plataforma mais utilizada, cada um dos 14 trabalhos analisados usou uma plataforma diferente. Uma das dificuldades apresentadas, foi a de que alguns professores fazem uso indiscriminado e vazio da gamificação, sem um planejamento adequado, o que impede o elo de ligação entre o conteúdo e a prática. Outra dificuldade, bastante importante, é a desigualdade socioeconômica entre os estudantes e a falta de infraestrutura das escolas, o que dificulta bastante a aplicação de qualquer atividade gamificada. Percebe-se a necessidade da modificação do cotidiano escolar para um maior rendimento, sendo a gamificação uma maneira recente, mas bastante eficaz, visto que os estudantes de hoje são nativos digitais, os educadores são imigrantes digitais e o mundo está inserido num contexto totalmente digital. Assim, abre-se cada vez mais espaço para o planejamento de estratégias que possam através de processos gamificados ampliar o protagonismo dos alunos e proporcionar o desenvolvimento de experiências de aprendizagem mais ativas. ...
Abstract
In this essay the results of a systematic mapping on gamification are presented. Searches were performed in scientific magazine repositories and annals of national relevance events in the Informatics in Education area, where 100 papers compatible with the search terms were found. Of these, 14 fit the defined criteria for inclusion, exclusion and quality of this paper. In all the studies analyzed, the interest and engagement in the classes, in different curricular components, increased significa ...
In this essay the results of a systematic mapping on gamification are presented. Searches were performed in scientific magazine repositories and annals of national relevance events in the Informatics in Education area, where 100 papers compatible with the search terms were found. Of these, 14 fit the defined criteria for inclusion, exclusion and quality of this paper. In all the studies analyzed, the interest and engagement in the classes, in different curricular components, increased significantly, as well as, the school grades performance. The advantages outweigh the disadvantages of the technique. No platform stood out more, since each of the 14 papers analyzed used a different platform. One of the difficulties presented was that some teachers used gamification indiscriminately without adequate planning, by making no link between content and practice. Another quite important difficulty is the socioeconomic inequality between students and the lack of school infrastructure, which makes it difficult to apply any kind of activity. There is a need to change school routine for a higher performance, since gamification is a recent but very effective tool. Besides that, today’s students are digital natives and educators are digital immigrants and the world is inserted in a fully digital context. Therefore, more and more space is available for the planning strategies that can use gamified processes broaden the protagonism of the students and provide the development of more active learning experiences. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Centro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da Educação. Curso de Especialização em Mídias na Educação.
Coleções
-
Ciências Humanas (1949)
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