A constituição do conhecimento matemático com o jogo digital autoral : Aventura em Rhind
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Data
2021Autor
Orientador
Nível acadêmico
Graduação
Assunto
Resumo
Este trabalho objetivou investigar as contribuições do jogo digital autoral Aventura em Rhind para a constituição do conhecimento matemático de estudantes do ensino médio. Especificamente, objetivou desenvolver atividades-matemáticas com o jogo Aventura em Rhind, de modo a contribuir com a constituição do conhecimento, trabalhando com as Tecnologias Digitais (TD) sem que elas sejam apenas um pretexto para o ensino; investigar as potencialidades das atividades-matemáticas com o jogo digital e in ...
Este trabalho objetivou investigar as contribuições do jogo digital autoral Aventura em Rhind para a constituição do conhecimento matemático de estudantes do ensino médio. Especificamente, objetivou desenvolver atividades-matemáticas com o jogo Aventura em Rhind, de modo a contribuir com a constituição do conhecimento, trabalhando com as Tecnologias Digitais (TD) sem que elas sejam apenas um pretexto para o ensino; investigar as potencialidades das atividades-matemáticas com o jogo digital e investigar as limitações e as necessidades de mudanças do jogo e das atividades com o jogo. Os pressupostos teóricos que se mostram neste trabalho englobam a concepção de trabalho com TD proveniente da Cyberformação, a Experiência Estética com Tecnologias Digitais e o diálogo como discurso horizontal entre professor/professora e alunos/alunas. A metodologia deste trabalho versa sob o viés da pesquisa qualitativa, pois trabalhamos com a descrição dos dados produzidos em dois encontros com alunos e alunas do Ensino Médio. Houve, então, a necessidade de adaptar o jogo, desenvolvido com o software RPG Maker, ao ensino remoto emergencial, o qual surge em decorrência da pandemia causada pelo vírus da Covid-19. Analisamos os encontros à luz do referencial teórico sobre o trabalho com Tecnologias Digitais e Jogos. Os resultados desta pesquisa se mostraram bastante satisfatórios, pois, por meio do diálogo, percebemos que os alunos se identificaram com o jogo e se sentiram parte da aventura, além de reconhecerem alguns conhecimentos matemáticos que foram necessários para solucionar os enigmas do jogo. ...
Abstract
This work aimed to investigate the contributions of the authorial digital game Aventura em Rhind to the constitution of mathematical knowledge of high school students. Specifically, it aimed to develop mathematical-activities with the game Aventura em Rhind, in order to contribute to the constitution of knowledge, working with Digital Technologies (DT) without them being only a pretext for teaching; to investigate the potentialities of the mathematical-activities with the digital game and to in ...
This work aimed to investigate the contributions of the authorial digital game Aventura em Rhind to the constitution of mathematical knowledge of high school students. Specifically, it aimed to develop mathematical-activities with the game Aventura em Rhind, in order to contribute to the constitution of knowledge, working with Digital Technologies (DT) without them being only a pretext for teaching; to investigate the potentialities of the mathematical-activities with the digital game and to investigate the limitations and needs for changes of the game and the activities with the game. The theoretical bases for this work include the conception of working with DT coming from Cyberformação, the Aesthetic Experience with Digital Technologies and the dialog as a horizontal discourse between teachers and students. The methodology of this work is based on qualitative research, since we worked with the description of the data produced in two meetings with high school students. There was, then, the need to adapt the game, developed with the RPG Maker software, to emergency remote teaching, which arose due to the pandemic caused by the Covid-19 virus. Therefore, data production took place in two encounters with first-year high school students. We analyzed the meetings based on the theoretical framework about Digital Technologies and Games. The results of this research were quite satisfactory because, through the dialog, we noticed that the students identified themselves with the game and felt part of the adventure, besides recognizing some mathematical knowledge that was necessary to solve the riddles of the game. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Matemática e Estatística. Curso de Matemática: Licenciatura.
Coleções
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TCC Matemática (406)
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