Construção do conhecimento em Ciências : uma aplicação da linguagem de programação scratch para o pensamento computacional durante o ensino híbrido
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Data
2022Autor
Orientador
Co-orientador
Nível acadêmico
Mestrado
Tipo
Assunto
Resumo
O presente estudo teve por finalidade analisar a aplicabilidade do uso de tecnologias digitais para a construção do conhecimento no ensino de Ciências durante o ensino híbrido. O objetivo primordial foi introduzir na disciplina de Ciências do Ensino Fundamental, no conteúdo sobre o Sistema Solar, uma estratégia diferenciada no processo de ensino-aprendizagem, promovendo a construção do conhecimento e verificando a aplicabilidade da linguagem de programação Scratch, como estratégia de desenvolve ...
O presente estudo teve por finalidade analisar a aplicabilidade do uso de tecnologias digitais para a construção do conhecimento no ensino de Ciências durante o ensino híbrido. O objetivo primordial foi introduzir na disciplina de Ciências do Ensino Fundamental, no conteúdo sobre o Sistema Solar, uma estratégia diferenciada no processo de ensino-aprendizagem, promovendo a construção do conhecimento e verificando a aplicabilidade da linguagem de programação Scratch, como estratégia de desenvolver o pensamento computacional. Nessa perspectiva, o professor é mediador na construção do conhecimento do aluno, desperta outros saberes e promove a interação de forma espontânea e significativa. O projeto foi realizado em uma escola privada de Educação Infantil ao Médio, na cidade de Porto Alegre/RS, e participaram desta pesquisa uma turma do 4º ano, totalizando 23 alunos com idades entre 9 e 10 anos. Durante a construção desta dissertação, foi realizado um aprofundamento bibliográfico e, então, os alunos responderam a um questionário semiestruturado com perguntas fechadas (pré-teste) antes da aplicação do projeto na escola. Foi realizada uma observação participante por parte da pesquisadora e os alunos confeccionaram um diário de campo. Ao fim, os alunos responderam ao mesmo questionário com perguntas fechadas (pós-teste) e a outro questionário variado com respostas em escala Likert e uma pergunta aberta. A abordagem de pesquisa é de natureza qualitativa, de caráter exploratório, que contribui para compreendermos aspectos significativos na construção do conhecimento com o uso da linguagem e programação Scratch. Este estudo de caso evidencia que o uso de novas tecnologias requer mais tempo de preparo do que uma aula com o auxílio do livro didático, mas percebe-se que este tempo “a mais” é recompensado pela qualidade e amplitude de conhecimento gerado. O resultado deste trabalho revelou que quando o aluno é desafiado a ir em busca do conhecimento e com uma boa orientação, ele pode, de fato construir um conhecimento sólido sobre o assunto desenvolvido. Além disso, o software Scratch propiciou o desenvolvimento do pensamento computacional nos alunos, fazendo com que essa construção ocorresse de forma criativa. ...
Abstract
The present study aimed to analyze the applicability of using the digital technologies for construting knowledge for science teaching during blended learning. The main objective here was to introduce a differentiated strategy in the teaching-learning process in the Science discipline at elementary school, using Solar System as content, thus promoting the construction of knowledge and verifying the applicability of the Scratch programming language as a strategy to develop the computational think ...
The present study aimed to analyze the applicability of using the digital technologies for construting knowledge for science teaching during blended learning. The main objective here was to introduce a differentiated strategy in the teaching-learning process in the Science discipline at elementary school, using Solar System as content, thus promoting the construction of knowledge and verifying the applicability of the Scratch programming language as a strategy to develop the computational thinking. In this process, the teacher is a mediator on constructing the student's knowledge, on awaking them to other knowledges, and on promoting interaction in a spontaneous and meaningful way. This study was carried out in a private school of basic education, at the city of Porto Alegre/RS, and 4th grade students participated in this research, totaling 23 students, aged between 9 and 10 years. On constucting this study, it was performed an in-depth bibliography recovery and then, students answered to a semi-structured questionnaire with closed questions (pre-test) before applying the project at school. It was performed a participant observation by the researcher and students built a field diary. Finnaly, students answered to the same structured questionnaire with closed questions (post-test) and to another questionnaire with Likert scale and open responses. The research approaching is of a basic nature with a qualitative approach; it has an exploratory nature for contributing to the understand of significant aspects in the knowledge construction through using the Scratch programming language. This case study shows that using new technologies requires more preparation time than a textbook-based class, but it is clear that this “extra” time is rewarded by the quality and breadth of knowledge generated. The results of this work revealed that when students are challenged to go search their knowledge, and with a good guidance, they surprise the teacher with his improvement. In addition, the Scratch software provided the development of computational thinking in students, giving them the opportunity to build knowledge in a creative way. ...
Instituição
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Ciências Básicas da Saúde. Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde.
Coleções
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Multidisciplinar (2574)
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